Dla kogo?
Odbiorcami innowacji są:
- osoby niewidome
- osoby widzące
Status innowacji
Tyflograficzna interaktywna gra planszowa dla wszystkich, niewidomych i widzących
Osoby niewidome mają ograniczony dostęp do rozrywek w stosunku do osób widzących. Zyskujące ostatnimi czasy wielką popularność gry planszowe rzadko są przystosowane do potrzeb takich osób, wykluczając je z możliwości aktywnego uczestnictwa w rozgrywce. Jako że bardzo często planszówki są wykorzystywane w różnych integracjach czy przy przełamywaniu lodów, niewidomi w takich przypadkach są skazani na swoiste wykluczenie. Oprócz tego ludzie bez dysfunkcji wzroku nierzadko nie umieją sobie wyobrazić z jakimi wyzwaniami w życiu codziennym muszą mierzyć się osoby niewidzący lub słabowidzący.
Odbiorcami innowacji są:
Innowator stworzył projekt gry i jego wszystkich elementów. Dzięki współpracy z firmą
zajmującą się produkcją i dystrybucją akcesoriów dla osób niewidomych i niedowidzących powstał prototyp „Niewidzialnej Wyprawy”.
W grę mogą grać jednocześnie 4 osoby. Mogą to być osoby od 12 lat.
Uczestnik gry wciela się w postać osoby niewidomej, która musi przejść długą drogę
przez miasto. Musi zaplanować swoją ścieżkę optymalnie, tak by jak najszybciej dostać
się do kluczowych dla gry punktów na mapie. Musi zaliczyć wszystkie niezbędne
punkty po drodze, pamiętając że trzeba dbać o równomierny rozwój. Omijać przeszkody, które stawiają oponenci. W decydującej fazie zdać się na łut szczęścia.
Każdy gracz nie widzi przez cały okres gry. Do dyspozycji ma 20 kafli imitujących różne
części miasta: 5 kafli „Dom”, 5 kafli „Ogród”, 5 kafli „Ulica” i 5 kafli „Zieleń”. Układa je tak,
aby jak najszybciej trafić do „Sklepu” i kupić bilet niezbędny do przejazdu autobusem
do wewnętrznego kręgu gry. Tam musi się śpieszyć, aby przed innymi odwiedzić
kafle drogi życiowej, wybierając wcześniej trzy spośród nich. W międzyczasie stara się
zdobywać punkty na swojej tabliczce postępu. Kto pierwszy odwiedzi wszystkie kafle
i dodatkowo zdobędzie wszystkie punkty, może wejść na pole finałowe, „Wycieczkowca”, znajdujące się na środku planszy.
Twórca innowacji Niewidzialna Wyprawa, pracując z niewidomymi przez ponad dwa lata, miał okazję przyjrzeć się z bliska ich zachowaniom, codziennym zwyczajom
i sposobom radzenia sobie z problemami. Spotkał wśród nich bardzo wiele osób, które nie zawsze umiały innym przekazać na czym polega ich niepełnosprawność, z czym
na co dzień się wiąże, jakie trudności napotykają, co mogą zrobić, a czego nie.